家と子供と、今日のおじさん(仮)

2017年築の家で、妻+子供3人と過ごす記録です。ほのかに工学テイスト。


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本格的ボードゲーム「アルマ・マータ(Alma Mater)」について、その魅力を書きます。
 コンポーネントを見ているだけで楽しく、ルールはシンプルかつ遊びやすく、遊ぶほどに魅力が増していく。完成度が高すぎるゲームです。対人プレイ・ソロプレイ合わせて、すでに40回以上も遊んでいる、我が家のお気に入りです。

★使いやすい日本語ルールを作成しました。BGGに格納★


Alma Mater:Japanese rules in hand (「アルママータ」日本語ルール)


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★初の本格ボードゲーム「アルマ・マータ」の衝撃!
 今年(2021年)、娘10歳の誕生日に所望されたのが、ボードゲーム「アルマ・マータ(Alma Mater;アルママータ、アルマメータ)」[1]です。たくさんの部品が付属していて、公称プレイ時間は90~150分とあります。初見では、なにやらやたら複雑そうなゲームに見えました。ネットを探索して、たまたま見つけたようです。
[1]アークライト:Products - アルマ・マータ~我らが母校~完全日本語版



 この「アルマ・マータ」を実際に遊んでみて、その面白さ・奥の深さに衝撃を受けました。これまでボードゲームといえば「人生ゲーム」「カタン」「スコットランド・ヤード」程度しか遊んでいなかった私です。どれも1~2時間で終わります。しかしこのアルママータは、初回はなんと4時間程度かかりました。それでも、遊んでいるときはずっと頭がフル回転していて、長いとは感じませんでした。
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 カタンなどは待ち時間が長く、サイコロ次第のところもあり、途中で飽きてしまう私でした。しかし、このアルマ・マータでは、最後まで集中して取り組めます。そして終わった後には、もう一度チャレンジしたい! と思い、いつも次のプレイが楽しみです。

 購入して3ヶ月ほどですが、これまでに対人プレイを約20回、ソロプレイ(非公式ルール)を20回以上、合計40回以上も遊んでいます。1回のプレイ時間が3~4時間もかかるにもかかわらず、家族で時間を捻出して遊んでいます。妻も子供たち(娘10歳、長男6歳、次男4歳)も、アルママータが大好きです。

 アルマ・マータがとても面白かったので、ほかの本格的ボードゲームも試してみました。ネット上で評判のよい、「オルレアン(Orleans)」「テラフォーミング・マーズ(Terraforming Mars)」などです。確かにこれらも面白いのですが、アルマ・マータと比較してしまうと、残念ながら及ばない部分を感じてしまいます。


 アルマ・マータのいったい何が、ここまで私たちを引き付けるのでしょうか? この記事では、他のボードゲームと比較しつつ、アルマ・マータの魅力を語ります。


★完成度が高すぎる! 「アルマ・マータ」の魅力
 アルマ・マータの魅力を整理すると、以下の3ポイントに集約されます。
1.ゲームに使う物品が魅力的で、扱いやすい。
2.ルールがシンプル、かつ目標を立てやすく、遊びやすい。
3.プレイ中の達成感が高く、何度も遊びたくなる。


 以下、それぞれについて、具体的に描きます。

★1.ゲームに使う物品が魅力的で、扱いやすい。
◎美しく、扱いやすいコンポーネント!
 アルマ・マータの第一の魅力は、その物品(コンポーネント)です。たくさんのカード、タイル、木製コマなどが付属します。これらのコンポーネントの中でも、特に美しいのが、プラスチック製の「本」のミニチュアです。カラフルな120個の本が付属しています。本は教授や生徒を手に入れるための「リソース」として使い、プレイヤー間や銀行とのやりとりが頻繁に行われます。サイズや手触りがちょうどよくて、これらの扱いが、非常にスムーズにできます。本は、ゲームボード上に並べる使い方もするのですが、カラフルな本が整然と並ぶ様子は、とても見栄えがします。見ているだけで楽しくなります。
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 ゲームボードやカード、タイルの絵柄も、素晴らしいです。ヨーロッパのボードゲームは、重厚な感じの絵柄のものが多く、子供たちには受け入れにくいと感じています。その点、このアルママータの人物は、明るい色使いで、温かみがあります。個性的な「学長」カードは、子供たちに特に人気です。
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◎収納もユーザーフレンドリー!
 さらに素晴らしいのが、使用物品の「収納」です。アルママータの箱には、多様な使用物品を分別して整理するための「仕切り」が付いています。それぞれの仕切りに、対応する物品を、キッチリと片づけられます。ゲームを開始するときの「セットアップ」作業も、箱から順次必要な物品を出して、ボードにセットしていけばOKです。面倒なセットアップが、楽しい作業に変わります。さらに、ゲーム中には、そのまま「銀行」として使えます。特にコインは、金額別に縦向きに並べて置けるので、両替もスムーズです。ユーザーの使用を考えた、素晴らしい仕様だと思います。
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◎比較:コンポーネントが残念なゲーム
 コンポーネントについて、他ゲームと比較をすると、アルママータのすぐれた点が、さらに明瞭になります。例えば「テラフォーミング・マーズ」では、リソースとして1辺10mmに満たない、多数の立方体コマ(キューブ)を使います。メタリックな外観は、世界観に合っているとは思いますが、その扱いが非常に煩雑です。特に、複数のコマを同時に持とうとすると、コマとコマが競り合って、指から落ちてしまうこともあります。ボード上に置くときも安定せず、しじゅう位置がずれてしまいます。これは本当にストレスフルで、ゲームへの集中の妨げとなりました。
 収納についても、テラフォーミングマーズの箱には一切の仕切りがなく、ポリ袋が付属するのみです。セットアップやゲーム中の物品管理(銀行)を簡単にするには、自前でタッパーなどの収納用品を準備しなければなりません。ボードゲームに慣れていない人だと、じゅうぶんにゲームを楽しめないと思います。


★2.ルールがシンプル、かつ目標が明瞭で、遊びやすい。
◎子供でもOK、シンプルなルール!
 いっけん複雑そうなアルマ・マータですが、ルールはとてもシンプルです。「マスター」と呼ばれる人物コマを、いろいろな場所に置くと、そこに対応するアクションができる、というだけです。全員がマスターを使い切れば、ラウンドは終了です。ボードをリセットしたり、収入をもらう作業がありますが、これらはゲームボードの記載の順番に行えばよく、覚える必要はありません。
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 ゲーム中での処理に必要なコストやボーナス、発動効果などは、基本的に「アイコン」で記載されています。字が読めなくても大丈夫です。一部の「学長」の能力のみ、アイコンと文字の併記がありますが、一度説明すれば覚えられるレベルです。ひらがなを勉強中の長男6歳でも、まったく問題がありません。
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 細かいルールが付属してはいるのですが、すべてが自然かつ論理的で、受け入れやすいです。あいまいなルールはほぼ皆無で、ひっかかる箇所はありませんでした。ボードゲームの経験がない人でも、スッと頭に入ってくると思います(実際、私たちがそうでした)。

◎最初から遊びやすい、目標の定めやすさ!
 ルールがシンプルであっても、そのまま遊びやすいゲームとは限りません。例えば「囲碁」などは、ルールは非常に簡単ですが、ゲームとして成立させるには、ある程度の経験(基本的な定石、手筋の理解など)が欠かせません。ボードゲームにおいては、「最終得点が多い人が勝ち」というものが多いです。しかし、そこに向かって、まず当面の目標を何にするかの指針を立てるのが、初見では難しいゲームも少なくないと思います。
 この点、アルマ・マータは非常に優れています。最終目標は「得点がいちばん高い人が勝ち」、なのですが、そこに至るための指針を立てやすいのです。プレイヤーは新興大学の学長で、大学を大きく立派にするのが目的。そのための行動が、すべて最終得点につながるように構成されています。
 最初のゲームでやってみたくなるのは、おそらく「教授」や「学生」をたくさん手に入れることだと思います。そして、手に入れたい教授か学生が決まれば、入手に必要な本を用意する。本を用意するにはお金が必要だ。というわけで、プレイヤーは、お金→本→教授または学生、というように、大まかな見通しを立ててゲームを進められます。何をしていいか見えずに手が止まってしまう、ということがありません。そして、実際に教授や学生を手に入れれば、それらは最終得点につながります。たくさんの教授や学生がいるほど高得点になるので、各プレーヤーのボードをパッと見て、優勢・劣勢が分かりやすいです。負けていそうだから、次は点数の高い教授を頑張って目指すか、というように、ゲーム中の次の指針を立てやすいです。
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 もし、最初のゲームで「結局何をすれば良かったのか?」「どこが原因で点数が低いのか分からない」などの感想を持ってしまうようだと、その後のチャレンジをしようという気が起きません。しかし、アルマ・マータの場合、明らかに隣の人よりも教授や学生が少ないことが、目に見えて分かります。このため、次はもっと教授を取れるようにしよう、など、改善ポイントを明確にしやすいのです。このような「見通しの立てやすさ」は、最初のプレイの印象を決定づけ、もう一度遊ぼうと思うかどうかに大きく影響する、非常に重要な要素だと思います。

◎比較:見通しが分かりにくい、他のボードゲーム
 他のボードゲームとの比較です。「オルレアン」は、ルールはきわめて分かりやすく、アルマ・マータよりも単純だと思います。袋から引いたチップを、同じ色の場所に置くと、その場所に対応するアクションを実行できる、というだけです。ただし、1~7まであるフェーズの手順は、ボード上どこにも記載されておらず(メモ的な文字タイルがあるが)、最初の頃はいくつかの手順を飛ばしがちでした。基本的な手順を「文字や記憶に頼る」のでは、初心者はついていけません。
 オルレアンでも、最終得点の大小で勝者を決めます。ところが、その得点を高めるための見通しが良くありません。商品や拠点など、1~6点程度のポイント源を積み重ねて、最終的に100~150点程度を稼ぎ、その優劣で勝負がつくのです。細かいポイント収支が多いため、盤面をパッと見ても、優劣が分かりにくいです。さらに、負けていると分かっても、数点の積み重ねで、何ラウンドも先を見て、計画を練らなければなりません。しかし、「袋からチップを引く」という運の要素が絡んでくるので、緻密な計画は立てにくく、「大局観」のようなものが必要です。「ルールは分かりやすいが、方針を定めにくい」ゲームの代表例だと思います。正直、10回ほど遊んだ今でも、結局どうすれば高得点になるのか分かりません。モヤモヤした感覚がいつも残り、改善の方向性がいっこうに見えてきません。これは、リプレイへの意欲を削ぐ要因になります。


★3.プレイ中の達成感が高く、何度も遊びたくなる。
◎目に見えて大学が成長していく、達成感と満足感!
 教授や学生を手に入れると、それらは自分の「大学ボード」周辺に並べることができます。たくさんの教授や学生が集まると、「自分の大学が成長している」感があり、とても達成感があります。ゲーム中、少しでも多くの教授や学生を手に入れたくなります。加えて、使えるマスターの追加、学長能力の追加(胸像カード)など、「大学を成長させる」要素がたくさんあります。狙った通りの目標を達成できると、さらに高い満足感を得られます。
 学生の多くは、収入を増やす効果があります。たくさんの学生が揃うと、盤面がにぎやかになるだけでなく、収入も増えて、手持ちリソースがうるおいます。教授は、マスターの代わりに自分のターンで使えるので、手番が1手増えます。教授の使用によっても収入が増えるので、これも大学の成長につながります。後半に向けて、教授・学生をとる→それらの能力で大学を豊かにする→豊かになった資源を利用してさらに教授・学生を集める、というサイクルが加速していきます。うまくサイクルが回ると、どんどん教授や学生を集められます。この達成感・満足感を味わいたくて、何度もゲームをやってしまいます。
 もちろん初級者は、教授や学生の全体像を把握していないこともあり、相乗効果を利用した高得点の達成は難しいと思います。しかし、それでも、教授や学生がひとりずつ増えていく達成感は、同じように味わえます。初級者は初級者なりの目標を立てて、それを達成する喜びを得られるのです。
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◎改善ポイントが明瞭で、次回にチャレンジしたくなる
 アルマ・マータでは、得点計算にからむ要素はそれほど多くありません。獲得した教授、学生の数や種類で、そのままポイントになります。前回のプレイ時と、教授や学生の数を比較することで、何が良かったのか・悪かったのか、比較的容易に分析することができます。教授がもう1人欲しかったとなれば、なぜ取れなかったのか、どのタイミングで取るべきだったのか、という反省を行いやすいです。そして、その反省を次回に活かすことで、ベストスコアを目指すことができます。具体的な反省点、改善の方策を立てることで、次のチャレンジが具体的になり、「また(すぐにでも)もう一戦やりたい!」となります。これが、アルマ・マータを何度も繰り返し遊びたくなる原動力です。
 もちろん、毎回違う学長や教授のセットアップも、リプレイ性が高い理由です(ミニ拡張「New Students」で、さらにリプレイ性アップします)。前回うまくいった作戦が、今回はうまくいくとは限らない。どんな場面でも有効な戦術もあるが、盤面によってものすごく効果の高い/低い戦術もある。プレイを繰り返すほどに、そういった「引き出し」が多くなっていって、より奥深いゲームを楽しむことができる。アルマ・マータは、そんな魅力を持つゲームです。

◎比較:プレイ中の達成感は、なかなか得にくいもの
 「テラフォーミング・マーズ」は、もちろん良くできたゲームですが、プレイ中の達成感はどうでしょう。ゲームが進行していくと、たくさんのカードが目の前に並び、追加アクションが可能になり、資源の生産量も増えます。しかし、パッと見て、「どのくらい拡大したか」「相手に比べてどれくらい有利か」を判断するのは、簡単ではありません。また、目の前にあるカード群も、自分で綿密に計画を立てた成果というよりは、ランダムに引いたカードを「場なり」で並べた結果かもしれません。多量の資源を扱えるようになり、効果の大きいカードをドカンと使うのは、確かに魅力的ですが、アルママータで得られる、じわじわとした「達成感」「満足感」とは違う気がします。テラフォーで得られるのは、「インスタントな爽快感」で、一過性のものに感じます。
 「オルレアン」にしても、多量の商品や厳選されたワーカー・デッキなどの成果物はありますが、やはり「結果」にすぎない、というイメージがあります。前述の通り、アルマ・マータは「先の見通しを立てやすい」という特徴があり、それゆえに、計画通りにゲームを進められた時の達成感が高いのだと思います。これほどの満足感・達成感を得られるゲームは、なかなか存在しないのではないでしょうか。


★アルマ・マータの弱点
 良い点ばかり書きましたが、悪い点もあります。以下、列挙します。
  • プレイ時間が長い。3人プレイで約3時間、4人プレイで約4時間もかかります。万人には勧められません。
  • 4人プレイがベスト。特徴である「本の価値」の影響度が増し、研究トラックの競争が白熱します。
  • 運の要素がない。自分の行動の良否がダイレクトに結果につながり、失敗するとショックが甚大です。
  • 学長によっては、初級者に扱いにくい。一部の学長はクセがあり、経験を踏まないと使いこなせません。最初は、収入2倍や学生入手時ボーナスの学長がオススメです。
  • プレイヤー間の干渉が余計。同一スペースを後から使うには、追加ワーカー1人が必要。綿密に計画を立てるゲームなのに、これがあると最初から計画し直しです。プレイ時間を長くする原因になり、余計な要素に感じています。


★まとめ:完成度が高すぎる「アルマ・マータ」
 アルマ・マータの魅力を整理すると、以下の3ポイントに集約されます。
1.ゲームに使う物品が魅力的で、扱いやすい。
2.ルールがシンプル、かつ目標を立てやすく、遊びやすい。
3.プレイ中の達成感が高く、何度も遊びたくなる。


 ネット情報を参考にして、評判のよい他のゲームも試していますが、「アルマ・マータ」が特別に優れたゲームだったことを知る結果になるばかりでした。なんという「大アタリ」を、最初に引いてしまったのか。(もし、最初の本格的ボードゲームがアルマ・マータでなければ、おそらく挫折を味わい、今ほどボードゲームに熱中することはなかったと確信しています。)

 コンポーネントを見ているだけで楽しく、ルールはシンプルかつ遊びやすく、遊ぶほどに魅力が増していく。完成度が高すぎるゲームです。



★日本語版ルール(PDF形式・完全版)★


 サマリーではない、詳細まで網羅した完全版ルールを作成しました。ゲーム中の確認にも便利なように、冗長な記述を省き再整理しました。完全日本語版が入手できなくても、これで大丈夫!(物品の言語依存は、ほとんどありません。)

★BGGからダウンロードできます★


Alma Mater:Japanese rules in hand (「アルママータ」日本語ルール)
※Eggertspiele英語版マニュアル(2020)に基づく詳細ルール。
※学長・教授・学生の全能力リスト付き。拡張「New Students」もカバー。


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